Gelesen: Wargames – From Gladiators to Gigabytes von Martin van Creveld

Gelesen: Wargames – From Gladiators to Gigabytes von Martin van Creveld

„Where did wargames come from? What purpose did they serve? Who participated in them, why, and what for? What forms did they take? What factors drove their development, and to what extent did they reflect changes in the art of war itself? What did they simulate, what didn’t they simulate, how, and why? What do they reveal about the conduct of war at the times, and in the places, where they were played? How useful are they in training for war and preparing for it? Why are some more popular than others, how do men and women compare in this respect, and what can the way the sexes relate to wargames teach us about the nature and relationships between them? Finally, what does all this tell us about real war, fake or make-believe war, the interactions between the two, and the human condition in general?“

Marin van Creveld, israelischer Historiker und Militärtheoretiker, wirft in seinem Buch Wargames – From Gladiators to Gigabytes von Beginn an eine ganze Reihe von Fragen auf. Fragen, die er im Verlauf der folgenden 340 Seiten seines Werkes aus dem Jahr 2013 auf leicht lesbare, detailreiche und manchmal trotzdem recht oberflächliche Art und Weise versucht, zu beantworten.

Die Grundlage des Buches und vielleicht auch der große Haken an van Crevelds Werk, ist seine Definition des Wargame-Begriffs. Er will nicht den Fehler begehen, den er seinen Zeitgenossen vorwirft, und Wargames ausschließlich auf analoge oder digitale Kriegsspiele in der Nachfolge des Kriegspiels des preußischen Offiziers von Reiswitz beschränken. Van Creveld geht den Begriff und das Thema ungleich breiter an und bezieht alle nur denkbaren Variationen der strategischen Wechselspiels in der Geschichte der Menschheit ein, bei denen es sich nicht um klassische Formen des Krieges oder bewaffneten Konflikts handelt. Strategie ist der Dreh- und Angelpunkt seiner Definition:

„[The] art of seeking to achive your objectives in the face of an opponent who thinks and acts.“

Strategie ist mehr als der Versuch, die eigenen Ziele gegen einen Gegner durchzusetzen. Weil der Gegner genau dasselbe tun will, ist Strategie immer ein Wechselspiel zweier Seiten:

„Whether that interplay takes place on a board, or in a court, or on a computer screen, or between two squads, or between two army groups, is immaterial.“

Und ein Wargame ist dann für van Creveld:

„A game of strategy which, while clearly separated from ‚real‘ warfare by one or more of the above means (vor allem Begrenzungen und Regeln), nevertheless simulates some key aspects of the latter…“

So arbeitet sich van Creveld chronologisch durch rituelle Stammeskonflikte, die Gladiatorenkämpfe, mittelalterliche Turniere, Duelle und fast mehr als die Hälfte des Buches ist gelesen, bis wir uns dem nähern, was wir auch heute als Wargame verstehen würden. Obwohl es diesen ersten Kapiteln nicht an interessanten und lebendig beschrieben Details fehlt, wirken sie doch manchmal wie episodenhaftes Stückwerk, ein Umstand, der sicherlich auch der schwierigen Quellenlage geschuldet ist.

Eine Ausnahme ist hier vielleicht noch das ausführliche Kapitel über die Gladiatorenkämpfe, in dem van Creveld wirklich in der Lage ist, gesellschaftliche Zwecke und Zusammenhänge aufzuzeigen, die über Spiel und Spektakel in der Arena hinausgehen. Das macht das Kapitel zu dem, in dem van Creveld den Antworten auf die Fragen, die er am Anfang gestellt hat, vielleicht am nächsten kommt. Je weiter sich van Creveld aber der Definition von Wargame nähert, die der im Kopf des Lesers gleicht, desto greifbarer wird das Buch. Spätestens wenn zum ersten Mal Reiswitz‘ Kriegsspiel (1812) und H.G. Wells Little Wars (1913) erwähnt werden, bewegen sich van Creveld und der Erlebnishorizont des Lesers auf einer besser vergleichbaren Ebene.

So sind es dann auch die Abschnitte über den sich wandelnden Einsatz und die Haltung des Militärs zu Kriegsspielen, bei denen Wargames die Brücke zu dem schlägt, was wir als Brettspiel oder Videospiel noch am ehesten nachvollziehen können. Seine Ausführungen über den militärischen Einsatz von Wargames im Zweiten Weltkrieg und im Kalten Krieg zur Simulation militärischer Szenarien, sind nicht nur die nachvollziehbarsten Teile des Buches, sie gehören auch zu den interessanteren. Hier schafft es van Creveld den Spagat deutlich zu machen, ein Wargame so zu abstrahieren, dass es tatsächlich noch so etwas wie ein Spiel ist, es gleichzeitig aber auch so detailliert zu machen, dass die Lehren, die sich aus einer Partie ziehen lassen, auf die Realität übertragen werden können. Das gilt ganz besonders für van Crevelds Ausführungen über die deutschen Simulationen im Zweiten Weltkrieg, bei denen Operationen wie Barbarossa und Seelöwe unter Einbeziehung verschiedenster Unvorhersehbarkeiten und Unwägbarkeiten des Krieges – im Kern die Friktionen, die schon Clausewitz aufgeführt hatte – wieder und wieder durchgespielt wurden.

Man möchte fast unterstellen, dass sich auch van Creveld in diesem Gebiet noch am wohlsten gefühlt hat, so stark ist der (qualitative) Bruch, wenn er sich im Anschluss spielerischen „Wargames“ wie Paintball, Lasertag und den Reenactements klassischer Schlachten widmet. Immerhin, beschleicht einen der Gedanke beim Lesen, dauert es nun nicht mehr allzu lange, bis wir in der Zeit der im Untertitel versprochenen Gigabytes ankommen.

Am Ende aber ist die Enttäuschung aber hier vielleicht am größten, denn van Creveld beschränkt seine Ausführungen über digitale Wargames auf Chris Crawfords Eastern Front (1981) und Forge of Freedom (2006) von Western Civilization und wendet sich allzu schnell dann einer oberflächlichen Abhandlung über den militärischen Einsatz digitaler Spieler zu, die nur noch übertroffen wird von seinem Ausflug in den Bereich der Shooter, die seiner breiten Definition zufolge genauso Kriegsspiele sind, wie es eben auch Eastern Front ist. Dass die Definition spätestens hier nicht nur an ihre Grenzen stößt, sondern einfach in sich zusammenfällt, wird deutlich, wenn sich van Creveld über fünf Zeilen Doom widmet:

„Some Games, in particular one called Doom (1993), are notable for allowing players a wide choice of weapons. They include a pistol, brass-knuckled fists, a chainsaw, a shotgun, a chaingun, a rocket launcher, a plasma rifle, and the immensely powerful BFG (Bio Force Gun) 9,000 firing green plasam shells.“

Worauf van Creveld mit oberflächlichen Beschreibungen hinaus will, bleibt weitestgehend unklar und klar wird eigentlich nur, dass Wargames kein schlechteres Buch gewesen wäre, hätte van Creveld auf das vorletzte Kapitel verzichtet. Viel an diesem Eindruck ändert sich dann auch beim letzten Kapitel nicht, in dem er sich der Frage stellt, welche Rolle oder Nicht-Rolle Frauen in der Geschichte der Wargames eigentlich hatten. Irgendwo zwischen Augenrollen und Stöhnen lesen sich seine Einschätzungen, dass „die Frau an sich“ wenn überhaupt Spiele bevorzugt, in denen es um soziale Interaktionen geht, die nichts mit Gewalt zu tun haben. Dass van Creveld sich unter dem Dach seiner Wargame-Definition auch mit Schlamm- und Nacktwrestling beschäftigt, macht sein letztes Kapitel nur noch befremdlicher, das wie künstlich abgeschnitten von seinen vorherigen Ausführungen noch einmal die Geschichte der Frauen beim und im Wargame in groben und teilweise arg fragwürdigen Zügen nachzeichnet.

Und so bleibt am Ende von Wargames vor allem der Eindruck, dass die eigene Erwartungshaltung darüber entscheidet, wie viel Freude man an van Crevelds Werk haben wird. Das „leidet“ in erster Linie vielleicht an seiner allzu weiten Definition von Wargames, ist über weite Strecken aber trotzdem immer sehr gut lesbar und kann mit einer interessanten Fülle von Details und Anekdoten aufwarten. Das bessere Buch wäre es aber vielleicht gewesen, wenn sich Martin van Creveld auf das 19. und 20. Jahrhundert konzentriert hätte.