Das kurze Scheitern ist besser als der lange Erfolg

Das kurze Scheitern ist besser als der lange Erfolg

Eine Woche mit einem kranken Kind machen seltsame Dinge mit einem Menschen. Man kann plötzlich zum Beispiel wesentlich mehr JoNaLu-Songs mitsingen oder sich eine schier unendliche Zahl von Hausvarianten aus einer begrenzten Anzahl von Duplo-Steinen ausdenken. Noch viel mehr als in einer ganz normalen Woche stellt man aber erst mal wieder fest, wie wenig Zeit für so viele andere Sachen eigentlich bleibt.

Das neue Zeitschriften-Abo liegt vorwurfsvoll auf dem Tisch und wartet darauf, aus der Hülle befreit zu werden. Der Stapel mit den Büchern, die man unbedingt mal lesen wollte – die mehreren Megabyte an eBooks auf dem Reader noch gar nicht mitgezählt – wird immer größer, die Neuordnung der Musikbibliothek auf der Festplatte steht auch schon seit anderthalb Jahren auf der To Do-Liste und überhaupt müsste man mal wieder ein Backup des Backups machen. Und dann ist da ja noch die lange Liste mit diesen Videospielen, die man endlich mal beenden, ganz in Ruhe noch mal spielen oder überhaupt erstmal anfangen wollte.

Aber wann? Und vor allem: Wieso?

Aus der obskuren Angst heraus, dass ihr Spiel schneller als gewollt wahlweise nur im Regal oder gleich beim nächsten An- und Verkauf landet, muss jedes Spiel größer werden und immer mehr zu bieten haben. Seien es Ubisofts Open World-Orgien, die besonders bei den Nebenmissionen streng nach dem Motto „Viel hilft viel“ zu entstehen scheinen, die DLC-Flut von Evolve, das mittlerweile nicht mal mehr den Versuch unternimmt, seine Free to Play-Ursprünge zu verschleiern oder neue Waffen, Karten, Autos, Flugzeugen und Trikots für jedes andere Spiel, bei dem es gerade passt.

Nur wenig davon reizt mich noch wirklich. Es gibt Ausnahmen: Die Investition in Battlefield Premium habe ich weder beim zweiten noch beim dritten Teil bereut, ich kaufe jedes Erweiterungspack, das für Ascension – nebenbei ein unglaublich empfehlenswertes Deckbuilding Game – erscheint, ich habe bei NBA 2K14 Geld in die Hand genommen, weil mir der Fortschritt meines Spielers zu langsam vorangegangen war und ich bin kurz davor, wieder EAs teuflischem Ultimate Team-Modus zu verfallen.

Aber das sind eben nur die Ausnahmen, bei vielen anderen Spielen bekomme ich immer öfter das Gefühl, dass sie keinen Respekt für die Zeit ihrer Spieler haben. Zusätzliche Inhalte, um die Multiplayer-Community bei Lust, Laune und der Stange zu halten, sind eine Sache, künstlich gestreckte Singleplayer eine ganz andere.

Es kommt nicht auf die Länge an

The Order: 1886 soll nur acht bis zehn Stunden lang sein? Kein Problem, viel länger und ich gehe jede Wette ein, dass der The Last of Us-Effekt eintritt und das einzige, was mich bei der Stange hält, die Geschichte ist. Denn viel zu schnell wird ein Kampf zu einem unangenehm lang andauernden Krampf. Das ist auch der Grund, warum BioShock Infinite immer noch auf dem Stapel mit den unfertigen Spielen liegt: Mich langweilen die Shooter-Abschnitte – also alles, was nicht direkt mit der Geschichte des Spiels zu tun hat – einfach zu sehr.

Kurze Spiele haben den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass sie sich und uns weniger der Gefahr der ständigen Wiederholung aussetzen. Filme haben verstanden, dass die Schießerei von Guten und Bösen auch nur bis zu einem bestimmten Zeitpunkt unterhaltsam und bis zu einem bestimmten, zweiten Zeitpunkt erträglich ist. Natürlich ist das am Ende Geschmackssache und Spiele haben immerhin noch den Vorteil, dass wir nicht nur passiv zusehen müssen, sondern wenigstens mitmachen dürfen. Aber selbst das „Mitmachen“ ist mit den unausweichlichen Quick Time-Events hin und wieder auch ein eher relativer Begriff.

Aber manchmal ist es einfach zu viel des Guten. Alien Isolation war so ein Fall, ein Spiel, das sich teilweise unerträglich viel Zeit genommen hat. Zeit, die es nicht gebraucht hat, um seine Spielmechanik oder seine Geschichte zu entfalten. Zeit, die ich gut und gern mit einem anderen Spiel, mit anderen, neuen Ideen hätte verbringen können.

Das „Problem der Länge“ mag auf den ersten Blick eines sein, das in erster Linie für klassische Singleplayer-Spiele gilt, die mehr und größer werden müssen, um ihre Existenz und vielleicht auch ihren Preis rechtfertigen zu können. In gewisser Weise kann es aber genauso auch für den Multiplayer-Teil gelten. Sei es der Umstand, dass er überhaupt existiert oder die Art und Weise, wie er existiert. Entweder braucht ein Spiel einfach keinen Multiplayer und wenn es ihn tatsächlich „braucht“ – heißt: wenn ein Publisher meint, es braucht ihn – dann ist die nächste 08/15-Deathmatchvariante vielleicht nicht der richtige oder ergiebigste Weg.

Mit der Devise „So viel wie möglich“, erreichen Hersteller und Entwickler mit Sicherheit eine Menge Spieler, die das Maximum aus einem Spiel herausholen wollen. Gleichzeitig laufen sie aber auch immer wieder Gefahr, die Essenz eines Spieles zu verwässern und es so sehr zu strecken, dass sie den Punkt erreichen, an dem jeglicher Spielspaß verloren geht.

Spaß am Scheitern

Spielspaß, der sich in erster Linie doch aus zwei Bestandteilen rekrutiert: Der Phase des Spiels, in der man die neuen Regeln des Spiels und der Welt erlernt, die Grenzen auskundschaftet und ein Gefühl für das bekommt, was geht und was geht nicht. Die ersten Stunden im Spiel können eine erfrischende Mischung aus Scheitern und Erfolg sein. Früher oder später kommt dann der Punkt, an dem man die Mechaniken so weit beherrscht, dass das Spiel beginnen kann, einen vor Herausforderungen zu stellen, die den Spieler testen und ihm nicht unbedingt etwas beibringen sollen. Kurz darauf folgt dann die Belohnung für all die Mühen: Der kurze Powertrip, in dem wir unsere erlernte und erarbeitete Macht voll ausschöpfen können.

Was aber, wenn die erste Phase wegfällt, wenn wir Jahr um Jahr Spiele spielen, bei denen wir uns nicht erst groß orientieren müssen, bei denen sich die Regeländerungen in so engen Bahnen bewegen, dass wir schon bevor wir selber spielen konnten, ein relativ genaues Bild davon haben, was uns erwarten wird? Dann stehen Game Designer vor dem Problem, allein die Herausforderung und den Machtrausch schmackhaft und unterhaltsam zu machen. Dass sie das auch sein können, ganz egal ob in einem Shooter oder einem Strategiespiel, ist unbestritten, dass aber Scheitern und Lernen keinen Deut weniger unterhaltsam sein können, beweisen Spiele wie Dark Souls oder Super Meat Boy.

Ein besonders gutes Beispiel für ein Spiel, das deutlich macht, dass der größte Reiz nicht das Beherrschen, sondern das Lernen ist, war Gunpoint, ein kleiner Puzzle-Platformer, bei dem sich alles um die Manipulation von Schaltkreisen gedreht hat, um durch ein Level zu kommen. In jedem neuen Abschnitt wurde das Spiel komplizierter, gab uns mehr Möglichkeiten an die Hand und zwang uns, mit so gut wie jedem Schritt zu lernen. Und als wir alles gelernt haben, was wir lernen konnten, war es im Grunde auch schon vorbei. Das war vielleicht ein bisschen schade, weil ich gern noch mehr Zeit in der Welt von Gunpoint verbracht hätte, aber es hat das Spiel auch nicht schlechter gemacht, das es auf kleinstem Raum eine neue Idee eingeführt, sie mich hat lernen lassen und dann aufgehört hat, als es am schönsten war.

Was aber für Gunpoint gilt, gilt im Grunde auch für Spiele, die sich auf bekannteren Pfaden bewegen: Es gibt keinen Grund, den Spieler mit zahllosen Handlangeraufgaben und Wiederholungen zu langweilen und die eigenen Inhalte bis fast zur Unendlichkeit auszudehnen. So wie nicht jeder Film Überlänge braucht, muss auch nicht jedes Spiel 30 Stunden oder mehr zu „bieten“ haben. Mehr Mut zur Kürze und mehr Respekt für die Zeit des Spielers wären wünschenswerte Prinzipien bei der Entwicklung.

Versuch, Irrtum und Erfolg sind Mechanismen, die mich im Spiel halten; die dafür sorgen, dass ich nicht gelangweilt bin. Nicht Erfolge, Achievements oder ein Gefühl von Überlegenheit – die ich mit immer gleichen Sammelaufgaben und verwässertem Gameplay bezahlen muss. Die sind mir die wenige Zeit, die ich habe, nicht wert.